• 我不去想是否能够成功
    既然选择了远方 便只顾风雨兼程

    我不去想能否赢得爱情
    既然钟情于玫瑰 就勇敢地吐露真诚

    我不去想身后会不会袭来寒风冷雨
    既然目标是地平线 留给世界的只能是背影

  • 大家喜欢和你一起,是为了,显示他们的好看。

你就算失败了99次,也要再努力一次,凑个整数。

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1-11条,共11条数据.

UE4线条渲染机制分析[AI]

UE4线条渲染机制分析[AI]

Written by 未知 on 2026年3月10日 07:05:40. Posted in 编程技术

## 问题背景 在UE4引擎中,当近距离观察线条时,会看到线条实际上是由两个垂直交叉的面片构成。这种设计选择背后有着深刻的渲染技术考量。 ## 核心实现机制 ### 1. 几何体生成原理 UE4的线条渲染系统采用了一种巧妙的几何体扩展技术: - **一维到三维转换**:将原始的起点-终点线段扩展为具有视觉厚度的3D几何体 - **双面片结构**:通过生成两个垂直交叉的四边形面片来保证线条的可见性 ### 2. 具体实现细节 #### 厚度计算(BatchedE...



运行时生成NavModifierVolume

运行时生成NavModifierVolume

Written by 未知 on 2026年3月4日 07:48:45. Posted in 编程技术

## 概述 引擎默认的`ANavModifierVolume` 如果在游戏运行时生成是不起作用的,它只有在编辑器中放置的时候起作用。为了解决这个问题,我们实现了`ARuntimeNavModifierVolume` `ARuntimeNavModifierVolume` 是一个专门为运行时动态导航修改体积类。该类继承自 `ANavModifierVolume` 并实现了 `IUnLuaInterface` 接口,支持在蓝图预览模式和运行时模式下动态创建和管理导航网格修改区域。 ## 类继承...



UE4 延迟生成的工作原理

UE4 延迟生成的工作原理

Written by 未知 on 2026年2月3日 12:58:01. Posted in 编程技术

UE4 的延迟生成(Deferred Spawning)机制。 ## UE4 延迟生成的工作原理 ### 核心概念 延迟生成是 UE4 提供的一种 Actor 生成模式,允许在 Actor 完全初始化之前对其进行配置。这个过程分为两个阶段: 1. **延迟生成阶段**:创建 Actor 实例但不完全初始化 2. **完成生成阶段**:完成初始化并将 Actor 正式加入世界 ### 工作流程 从你选中的代码可以看到典型的使用模式: ```cpp /...



UGameplayDebuggerLocalController为什么没有跟着玩家一起移动

UGameplayDebuggerLocalController为什么没有跟着玩家一起移动

Written by 未知 on 2026年2月3日 03:27:40. Posted in 编程技术

## 问题根源分析 ### 核心原因:`UGameplayDebuggerLocalController` 不是 Actor,它是一个 UObject 通过代码分析,我发现了关键问题: 1. **`UGameplayDebuggerLocalController` 是 `UObject`,不是 `AActor`** ```cpp UCLASS(NotBlueprintable, NotBlueprintType, noteditinlinenew, hidedr...



# UE4如何定制AI的移动寻路方式

# UE4如何定制AI的移动寻路方式

Written by 未知 on 2025年12月4日 13:09:26. Posted in 编程技术

# 如何定制AI的移动寻路方式 ## 初始化寻路过滤器 ```C++ const FSharedConstNavQueryFilter&amp; ATestMonsterAIController::GetOrCreateNavmeshQueryFilter() { UNavigationSystemV1* NavSys = FNavigationSystem::GetCurrent<UNavigationSystemV1>(GetWorld()); if (NavSy...



UE4自定义NavLink实现指南

UE4自定义NavLink实现指南

Written by 未知 on 2025年12月4日 13:06:26. Posted in 编程技术

# UE4 自定义 NavLink 实现指南 ## 概述 本文档详细介绍了如何在 UE4 中实现自定义的 NavLink 系统,包括自定义 NavLink 组件、路径跟随组件和 NavLinkProxy 的完整实现方案。该系统主要用于 Test 功能,支持 AI 在导航过程中与游戏对象(如门)进行交互。 ## 系统架构 自定义 NavLink 系统由三个核心组件构成: 1. **UNavLinkTestCustomComponent** - 自定义 NavLink 组件...



[c++]float浮点数精度问题

[c++]float浮点数精度问题

Written by 未知 on 2022年7月29日 04:53:02. Posted in 编程技术

遇到一个问题,AI无论如何都走不到距离自己0.0315cm处的一个点。最后跟踪下来是浮点数精度的问题。因为此时AI的坐标是(123548.758,-214606.125,3982.34863),进行垂直射线往下打的时候,获取的位置是(123548.758,-214606.094, 3982.34863),按理说垂直射线不会产生水平面偏移,最后发现是精度问题。 因为IEEE 754单精度标准,符号位一位,指数位8位,尾数位23位。尾数位表示的最大精度为2^-23^次方,既 1.19X10^(-7)^...



[UE4]追查了两天内存疯狂泄露的原因,竟然是Log没关???——UE4如何查内存泄露

[UE4]追查了两天内存疯狂泄露的原因,竟然是Log没关???——UE4如何查内存泄露

Written by 未知 on 2022年7月25日 03:20:29. Posted in 编程技术

各种怀疑,各种debug,最后发现是log窗口没关,因为cache机制所以内存越来越多。然后内存耗尽。。。 好吧,我比较菜。 一天后。。。[更新] 内存耗尽和log窗口的log关系不大(为了减少LOG的影响,可以在项目里面把UE_LOG定义为空,这样就不会被log影响日志了。),主要是ue4下使用std标准库,因为不同的内存管理机制,会造成内存被cache住无法释放。 在UE4引擎端,会hook所有的内存分配。 `Engine\Source\Runtime\Core\Public\HA...



Navmesh bounds are too large 报错修复方法

Navmesh bounds are too large 报错修复方法

Written by 未知 on 2022年6月1日 14:40:33. Posted in 编程技术

当地图相当大,在生成导航时会有以下提示: ![enter image description here](/public/images/2022_06/IAjIg77X.png) ```LogNavigation: Error: Navmesh bounds are too large! Limiting requested tiles count (5472000) to: (1048576) for RecastNavMesh /Game/Level/Map.Map:Persistent...



ubuntu安装mysql

ubuntu安装mysql

Written by 未知 on 2022年5月24日 15:01:02. Posted in 编程技术

**ubuntu中使用apt-get进行软件包管理:** > 安装:apt-get install name > 更新:apt-get update name > 卸载:apt-get remove name > 查找:apt-cache search name 通过apt 安装MySQL会安装最新版 ##第一步:更新源 命令: sudo apt-get update ##第二步:安装mysql服务 命令: sudo apt-get install mysql-...



Cherry Markdown语法

Cherry Markdown语法

Written by 未知 on 2022年5月14日 12:27:52. Posted in 网站开发

markdown# 例子 > [Github 地址](https://github.com/Tencent/cherry-markdown){target=_blank} - [basic](index.html){target=_blank} - [H5](h5.html){target=_blank} - [多实例](multiple.html){target=_blank} - [无 toolbar](notoolbar.html){target=_blank} - [纯预览模...